Yandex.Metrika counter
UTS Logo
Kontakt os

Haj-tilstand i iSandBOX til skoler og børnehaver

13. august 2026

Game

Oplev, hvordan Shark mode i iSandBOX hjælper skoler og børnehaver med at lære børn om marine økosystemer, rovdyr, havets dyreliv og dyrs adfærd gennem interaktiv læring.

Haj-tilstand i iSandBOX til skoler og børnehaver

Shark Mode i iSandBOX til skoler og børnehaver

Opdag, hvordan Shark mode i iSandBOX hjælper skoler og børnehaver med at introducere børn til marine økosystemer, dyrs adfærd, rovdyr-byttedyr-forhold og udforskning af havet gennem interaktiv læring.

Undervandsverdenen er en naturlig kilde til nysgerrighed for børn. Fisk, hajer, koralrev, mystiske planter og sunkne skibe kan blive et engagerende udgangspunkt for undervisning om havets liv, økosystemer, dyrs adfærd og vigtigheden af at observere forandringer i miljøet.

Med Shark mode i iSandBOX bliver disse emner en del af en interaktiv læringsoplevelse. Børn ser ikke bare billeder af havet eller en video. De udforsker et projiceret undervandsmiljø direkte i sandkassen, observerer havdyr, opdager forskellige elementer i havlandskabet og reagerer på begivenheder, der udspiller sig omkring dem.

For skoler, børnehaver og daginstitutioner kan Shark mode bruges som et visuelt og interaktivt supplement til undervisning om natur, oceaner, dyr og miljømæssige sammenhænge.

Udforsk en interaktiv undervandsverden

I Shark mode forvandles sandkassen til et undervandsmiljø fyldt med havliv. Børn kan opdage eksotiske planter, forskellige havdyr og resterne af et sunket skib, mens de udforsker den projicerede scene.

Miljøet opfordrer til observation og opdagelse. Lærere kan bruge de forskellige elementer, der dukker op i sandkassen, som afsæt for samtale:

  • Hvilke dyr kan vi finde under vandet?

  • Hvordan adskiller havdyr sig fra dyr, der lever på land?

  • Hvad kan vokse på havets bund?

  • Hvorfor har dyr brug for forskellige levesteder?

  • Hvad kan der ske med et skib efter mange år under vand?

I stedet for at præsentere havlivet som et abstrakt emne giver sandkassen børnene et visuelt miljø, de kan undersøge sammen.

Lær om rovdyr og dyrs adfærd

Et af de centrale elementer i Shark mode er selve hajen.

Når hajen nærmer sig et område, markeres området med røde kanter, som signalerer fare. Små fisk reagerer ved at svømme væk fra rovdyret.

Denne enkle interaktion kan hjælpe lærere med at introducere begrebet rovdyr-byttedyr-forhold på en alderssvarende måde.

Børn kan observere, at dyr reagerer på fare, og tale om, hvorfor disse reaktioner er vigtige for overlevelse. Lærere kan udvide aktiviteten med spørgsmål som:

  • Hvorfor svømmer fiskene væk?

  • Hvad er et rovdyr?

  • Hvordan genkender dyr fare?

  • Hvilke andre rovdyr lever i havet?

  • Hvordan kan mindre dyr beskytte sig selv?

For yngre børn kan aktiviteten blot fokusere på at identificere dyr og beskrive, hvad de ser. Ældre elever kan bruge den samme interaktion som udgangspunkt for at tale om fødekæder, tilpasning og marine økosystemer.

Se årsag og virkning i realtid

Shark mode introducerer også en tydelig årsag-og-virkning-interaktion.

Når hajen kommer ind i et område og skræmmer fiskene væk, kan børn interagere direkte med den. Hvis man slår hajen med hånden tre gange, forlader den stedet, så de andre havdyr kan vende tilbage til et roligere miljø.

Den umiddelbare respons hjælper børn med at forstå, at deres handlinger kan ændre, hvad der sker i det digitale miljø.

Denne type interaktion kan understøtte tidlige læringsbegreber som:

Årsag og virkning. Børn udfører en handling og ser straks resultatet.

Tælling. Yngre børn kan tælle de tre interaktioner, der skal til for at skræmme hajen væk.

At følge instruktioner. Børn skal forstå og gennemføre en enkel rækkefølge af handlinger.

Observation. Eleverne kan sammenligne, hvad der sker før, under og efter hajen dukker op.

Disse mekanismer gør modulet særligt velegnet til korte, guidede aktiviteter i børnehave og indskoling.

Introducer marine økosystemer gennem leg

Shark mode kan også blive udgangspunktet for en bredere samtale om, hvordan marine økosystemer fungerer.

Lærere kan forklare, at havet ikke blot er en samling af enkelte dyr. Forskellige organismer deler det samme levested og påvirker hinanden.

Ved hjælp af sandkassen kan børn identificere:

  • rovdyr og mindre havdyr;

  • planter og andre elementer i undervandsmiljøer;

  • forskellige områder af havmiljøet;

  • ændringer i dyrs adfærd, når et rovdyr dukker op.

Aktiviteten kan derefter fortsætte uden for sandkassen. Eleverne kan tegne deres eget undervandsøkosystem, klassificere havdyr, lave en simpel fødekæde eller tale om, hvad forskellige havdyr har brug for for at overleve.

På den måde bliver den interaktive oplevelse en introduktion til et bredere emne i klassen frem for et isoleret spil.

Frem observation og undersøgende læring

Interaktive miljøer er særligt nyttige til undersøgende læring, fordi børn kan observere noget, der sker, og derefter forsøge at forklare det.

I stedet for straks at give eleverne svaret kan en lærer spørge:

“Hvorfor svømmede fiskene pludselig væk?”

“Hvad ændrede sig, da hajen dukkede op?”

“Hvad tror du, der sker, hvis hajen forsvinder?”

“Hvilke andre dyr kan opføre sig på samme måde?”

Disse spørgsmål opfordrer børn til at formulere hypoteser, beskrive observationer og forbinde det, de ser, med deres eksisterende viden.

For yngre elever kan det være en tilgængelig introduktion til naturvidenskabelig tænkning: observer, spørg, forudsig og sammenlign.

Kombinér digital læring med fysisk interaktion

iSandBOX kombinerer projiceret digitalt indhold med interaktion i en fysisk sandkasse. Børnene er aktivt involveret i miljøet i stedet for passivt at se undervisningsindhold på en almindelig skærm.

Afhængigt af undervisningsformen kan eleverne udforske individuelt, arbejde i små grupper eller løse aktiviteter sammen med en lærer.

Det skaber muligheder for at udvikle ikke kun faglig viden, men også bredere kompetencer som:

  • opmærksomhed og visuel observation;

  • øje-hånd-koordination;

  • kommunikation;

  • at vente på tur;

  • samarbejdende problemløsning;

  • ordforrådsudvikling.

For børnehaver og indskolingsklasser kan disse elementer gøre teknologistøttet læring mere aktiv og tilgængelig.

Sådan kan lærere bruge Shark mode i en lektion

Shark mode kan understøtte flere typer undervisningsaktiviteter.

En lærer, der introducerer et emne om oceaner, kan først lade børnene udforske undervandsmiljøet frit og identificere, hvad de lægger mærke til. Klassen kan derefter fokusere på hajen og observere, hvordan de mindre fisk reagerer, når den nærmer sig.

Eleverne kan tale om forskellen mellem rovdyr og byttedyr og overveje, hvorfor det er vigtigt for overlevelse at flygte fra rovdyr.

For ældre børn kan undervisningen fortsætte med en simpel aktivitet om havets fødekæde eller en samtale om, hvordan forskellige arter er afhængige af hinanden i et økosystem.

For yngre børn kan lærere fokusere på grundlæggende begreber som havdyr, farver, tælling, bevægelse, fare og sikre versus usikre situationer.

Det samme modul kan derfor tilpasses forskellige aldre og læringsmål.

Gør udforskning af havet til en interaktiv lektion

Shark mode i iSandBOX by UTS forvandler et undervandseventyr til en læringsmulighed.

Ved at observere havdyr, udforske et undervandsmiljø, se rovdyr-byttedyr-interaktioner og påvirke begivenheder gennem deres egne handlinger kan børn møde biologiske og miljømæssige begreber i en form, der er visuel, fysisk og let at forstå.

For skoler og børnehaver, der ønsker at kombinere teknologi med praktisk læring, giver Shark mode en fleksibel måde at introducere marine biologi, økosystemer, dyrs adfærd, observation og læring om årsag og virkning på, samtidig med at børnene er aktivt involveret i undervisningen.

Læs mere om iSandBox

Kontakt os

Kontakt os for mere information om produktdetaljer og demo

Ved at klikke på Send accepterer du virksomhedens privatlivspolitik