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Jumper – ein Sprung in die Welt der interaktiven Abenteuer

7. Dezember 2021

Game

Jumper ist ein innovatives Gaming-System von UTS, das körperliche Bewegung, mitreißendes Gameplay und intuitive Steuerung miteinander verbindet.

Jumper – ein Sprung in die Welt der interaktiven Abenteuer

Jumper ist ein aktives Spielsystem von UTS, das körperliche Bewegung, lebendiges Gameplay und intuitive Steuerung vereint.

Es eignet sich ideal für Spiel- und Bildungsbereiche sowie für Freizeitzentren und Events, bei denen Spaß und Nutzen Hand in Hand gehen.

Hauptmerkmale

  • Dynamische Projektion verwandelt jeden Raum in eine virtuelle Spielarena.

  • Reale Bewegung = Spielfortschritt — die Spielfigur reagiert auf Sprünge, Kniebeugen und Schritte.

  • Wettkampfmodus — spiele allein oder mit bis zu drei Mitspielern gleichzeitig.

  • Direkte Faszination — leuchtende Grafiken, lebendige Sounds und temporeiches Gameplay halten die Spieler von Anfang an bei der Stange.

Jungle Adventure

Einer der Hauptmodi von Jumper ist „Jungle Adventure“

Die Spieler begeben sich auf eine virtuelle Reise durch tropische Landschaften voller Hindernisse und Bonuspunkte:

  • Ziel — das Levelende erreichen und dabei möglichst viele Schmetterlinge sammeln.

  • Spielmechanik — Springen und Kniebeugen helfen, Hindernisse zu überwinden.

  • Herausforderungen — ein Hindernis zu berühren verlangsamt die Spielfigur und schränkt die Steuerung vorübergehend ein.

  • Wirkung — fördert Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Aufmerksamkeit und Entscheidungsfähigkeit in Bewegung.

Einfache Steuerung

Jumper lässt sich mit dem Sandbox Lite Controller verbinden, sodass die gesamte Steuerung bequem vom Tablet aus erfolgt:

  • zwischen den Modi wechseln;

  • Spielparameter anpassen;

  • das Spielgeschehen in Echtzeit überwachen.

So hat der Betreuer oder Trainer volle Flexibilität, das Erlebnis individuell auf die Teilnehmer abzustimmen.

Für wen es geeignet ist

  • Freizeitzentren — dynamische Spiele, lebendige Optik und Wettbewerbsmodi für alle Altersgruppen.

  • Bildungseinrichtungen — entwicklungsfördernde Modi, anpassbare Schwierigkeitsgrade und Inhalte, die auf Lernziele abgestimmt sind.

  • Sport- und Reha-Einrichtungen — sichere Szenarien mit kontrollierter Belastung und der Möglichkeit, das Tempo selbst zu bestimmen.

Lieferoptionen

Jumper ist in zwei Varianten erhältlich:

  • Nur Software — zur Integration in vorhandene Geräte.

  • Komplettpaket — inklusive Hardware, Controller und vorinstallierten Spielen, bereit zur Installation und Inbetriebnahme.

Warum Jumper wählen

  • Vielseitig einsetzbar — gleichermaßen geeignet für Schulen, Kindergärten, Einkaufszentren und Sportvereine.

  • Lernen durch Spielen — verbessert Reaktionszeit, Aufmerksamkeit, Koordination und Teamarbeit.

  • Flexible Anpassung — leicht auf verschiedene Altersgruppen und Aktivitätslevels abstimmbar.

  • Mitreißende Wirkung — Optik, dynamisches Gameplay und Wettbewerbe sorgen von Anfang bis Ende für hohe Motivation.

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